在“丛林游击队”和“阿萨拉卫队”的AI行为逻辑初步搭建框架之后,林越将工作室的核心讨论焦点,引向了“长弓溪谷”的终极挑战——boss“雷斯”。
他深知,一个成功的副本,往往需要一个极具特色和压迫感的boss来作为画龙点睛之笔,正如《零号大坝》中的“典狱长”一样,能让玩家津津乐道,甚至闻风丧胆。
会议室的全息投影上,老猫根据林越的描述,已经绘制出了几版雷斯的人物概念图。
最终,他们敲定了一个极具视觉冲击力的形象:雷斯是一个年约四十多岁的中年男人,身材异常魁梧,肌肉虬结,仿佛一头蛰伏的棕熊。
他的脸上纵横交错着数道狰狞的疤痕,其中一道从额头贯穿左眼,直至嘴角,使得他那只完好的右眼显得格外冰冷而残忍。他留着极短的板寸,下巴上是浓密的胡茬,嘴角总是挂着一丝若有若无的残酷笑意。
雷斯的着装,并非传统军阀的臃肿制服,而是一套经过高度定制的暗色系战术装备。
紧身的战术衬衫勾勒出他爆炸性的肌肉线条,外面套着一件轻量化但防护性能优异的战术背心,上面挂满了各种弹匣、投掷物和求生工具。
他的手臂和小腿部分,则包裹着由特殊合金打造的护甲片,既提供了防护,又不失灵活性。整体造型,充满了力量感与野性,完美诠释了他作为阿萨拉组织激进派系军阀的冷酷与暴力美学。
“形象基本确定了,接下来是他的核心特征。”
林越指着全息投影上的雷斯形象,沉声道,“雷斯,必须是一个让玩家在近距离感到绝望的存在。”
他从一开始,就为雷斯的核心武器定下了基调——霰弹枪。
但并非普通的制式霰弹枪,而是一把经过雷斯本人(或者他手下的军械师)疯狂改装的特种霰弹枪。
这把枪的外形粗犷而狰狞,枪管比普通霰弹枪更短,方便在丛林和室内等复杂环境中快速转向。枪身布满了战术导轨,可以加装各种配件。最关键的是,这把枪能够发射多种不同效果的特制弹药。
鬼手立刻来了兴趣,追问道:“特制弹药?具体有哪些?”
林越微微一笑,开始详细阐述他的构想:“首先,是威力巨大的独头弹。
这种弹药追求极致的单点穿透力,即使是穿着中型护甲的玩家,在近距离被命中要害,也可能被直接秒杀。
其次,是臭名昭着的龙息弹。
发射后会喷射出高温的燃烧物质,对小范围内的敌人造成持续的火焰伤害,并可能点燃周围的可燃物,封锁玩家的走位。
再次,是破片弹。这种弹药在命中目标或障碍物后会爆炸,产生大量高速飞散的破片,对范围内的无甲或轻甲目标造成毁灭性打击,非常适合清理扎堆的敌人或压制掩体后的玩家。”
老猫听得咂舌:“这简直就是一把近战大杀器啊!”
幽灵则冷静地分析道:“多种弹药切换机制,对boss AI的决策逻辑提出了更高的要求。他需要在合适的时机,根据战场情况和玩家的行为,选择最有效的弹药类型。”
林越点点头,继续说道:“没错。而且,这把霰弹枪的后坐力和换弹速度,也会根据不同弹药类型有所区别。例如,独头弹后坐力巨大,射速较慢;而龙息弹则可以快速倾泻。这会给boss战带来更多的变数和节奏感。”
除了恐怖的近战火力,林越还为雷斯的战斗模式引入了一个核心机制——随机刷新。
“为了增加副本的探索性和不可预测性,我决定不把雷斯固定在某个特定的boss房间。”林越抛出了一个大胆的想法,
“他和他最精锐的阿萨拉卫队,将在‘长弓溪谷’的两个核心区域——‘雷达站’和‘长弓酒店’之间随机刷新。玩家每次进入副本,都需要通过侦查、搜集情报,或者分析环境中的蛛丝马迹,来判断雷斯当前可能的位置。”
这个设定立刻引起了团队的热烈讨论。
鬼手皱眉道:“随机刷新?这会不会让玩家感到非常沮丧?如果运气不好,跑遍了整个地图都找不到boss,那体验会很差。”
林越解释道:“不会是完全随机。我们可以设定一些线索和规律。比如,根据雷斯当前的活动状态(例如正在部署任务、检查防御、或者进行某种实验),他会更倾向于出现在某个特定类型的区域。
同时,我们也可以在副本中设置一些情报点,玩家可以通过破解电脑、审问俘虏或者找到散落的文件,来获取关于雷斯位置的模糊提示。这样既保证了随机性带来的挑战,又不至于让玩家完全摸不着头脑。”
老猫则兴奋地表示:“这个设定太酷了!这意味着玩家每次进入长弓溪谷,都可能面临不同的开局和挑战。他们需要像真正的猎人一样,去追踪猎物的踪迹。”
幽灵补充道:“这也对AI的区域适应性提出了要求。雷斯的AI行为,需要能够根据他当前所处的区域(雷达站的开阔平台与复杂内部,或者长弓酒店的狭窄走廊与多房间结构)进行相应的调整。”
最后,是关于雷斯身边护卫力量的设定。林越不希望雷斯是一个孤军奋战的boss,那样会显得过于单薄。
“雷斯身边,将始终跟随一支由6到8名最精锐的‘阿萨拉卫队’组成的亲卫队。”林越说道,“这些卫兵与普通的阿萨拉卫队不同,他们装备更好,AI更高,与雷斯的配合也更加默契。”
他进一步细化了卫队的协同机制:
“这些卫兵,将是雷斯战斗力的重要延伸。他们会主动为雷斯拉枪线,提供火力压制,掩护雷斯进行战术移动或更换弹药。当雷斯受到集火攻击时,他们甚至会毫不犹豫地用自己的身体去为雷斯抵挡伤害。
如果玩家试图绕后偷袭雷斯,这些卫兵会第一时间进行拦截。可以说,想要挑战雷斯,就必须先解决掉他身边这群难缠的苍蝇。”
鬼手开始在自己的终端上快速记录和建模:“6到8名精锐AI,加上一个拥有多种强力攻击手段和随机刷新机制的boss……这场boss战的难度,恐怕会超越典狱长。”
林越微微颔首:“我就是要这种效果。典狱长是阵地战的极致,而雷斯,则是游击战和近距离突袭的噩梦。他们将给玩家带来截然不同的挑战体验。”
至此,boss“雷斯”的核心设定基本完成。一个手持定制霰弹枪,在丛林中神出鬼没,身边簇拥着精锐卫队的冷血军阀形象,已经栩栩如生地浮现在“溪谷工作室”每个成员的脑海中。
他们仿佛已经能预见到,未来玩家们在“长弓溪谷”中,面对这个霰弹枪噩梦时,那既恐惧又兴奋的复杂表情。
挑战是巨大的,但创造的激情同样高涨。林越知道,一个传奇的boss,正在他的手中,等待着被赋予真正的生命,去迎接那些勇敢踏入“长弓溪谷”的挑战者们。