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随着RcpL联赛步入正轨,瑞龙科技的各项业务都呈现出蒸蒸日上的态势。

张瑞终于得以从繁忙的日常事务中抽出一些时间,将注意力投向那个承载着特殊意义的项目——《世界战争》的“华国线”开发团队。

周毅带领的新团队,在充足的资源和清晰的剧本指导下,进展神速。张瑞来到他们的工作区时,团队成员们正聚精会神地,对一个刚刚完成的关卡进行内部测试。

“瑞哥,您来了!”周毅看到张瑞,连忙起身,

“正好,您来看看我们根据您之前提的那个想法,做出来的效果。”

张瑞点了点头,坐到了测试电脑前。屏幕上,正是“正太路破袭战”的夜间潜行关卡。他操控着主角“顺子”,跟随在一个Npc队友身后,悄悄地接近一座需要爆破的铁路桥。

就在那个Npc队友,笨拙地将一个巨大的炸药包,往桥墩上捆绑时,张瑞注意到了那个他之前特意提点过的细节:

因为紧张和长时间的营养不良(缺钙),那个年轻战士的手指,在拉紧捆绑绳时,竟然因为肌肉过度兴奋而痉挛,死死地抓住了绳子,怎么也松不开。

他急得满头大汗,最后不得不腾出另一只手,用力将自己痉挛的手指一根根掰开,然后才继续笨拙地缠绕绳索。

旁边的“顺子”(玩家操控的角色),适时地出现了一句台词:“别紧张,小石头,深呼吸,没事的。” 给予了简单的安慰。

这个只有短短几秒钟的细节,没有华丽的特效,也没有激烈的冲突,却于无声处,将战争的残酷、物资的匮乏,以及普通士兵在巨大压力下的真实反应,刻画得淋漓尽致。

张瑞满意地点了点头,这种于细微处见真章的“巧思”,正是他想要的效果。

张瑞加载了那个备受期待的“草地潜行”关卡。游戏开始,画面呈现出顺子独自一人趴在荒草丛中的视角。

但很快,一个略显模糊的身影出现在他旁边,拍了拍他的肩膀——那是他记忆中父亲的模样,显得异常真实 。

张瑞操控着顺子,看着这位“父亲”熟练地从地上抓起草叶和泥土,开始制作伪装服,同时用低沉的嗓音指导着:“草要顺着纹路绑,泥要抹匀了,才能跟地融一块儿……” 。

接着,潜行开始。当顺子匍匐前进时,又一个身影出现在了他的身边,与他一同在草丛中爬行——那位牺牲的抗联队长,他的面容清晰,动作自然,甚至会对周围的环境做出反应。

张瑞操控着角色,小心翼翼地躲避着日军巡逻队的探照灯。突然,远处传来坦克的轰鸣声。

“憋动!铁王八过来了!压低点!”耳机里传来“队长”带着浓重东北口音的紧张提醒。

张瑞立刻将身体压得更低,感受着坦克履带从身边碾过的巨大压迫感。整个过程如同在进行一场标准的双人潜行任务。

玩到这里的玩家会在心里嘀咕:“不对啊,队长不是已经……怎么会在这里?”

在一个必须解决掉哨兵才能通过的路口,第三个“幻象”——那个擅长飞刀的抗联队员出现了。

只见他与顺子配合默契,一个吸引注意力,一个悄无声息地摸到鬼子身后,捂嘴抹喉。随即,“飞刀哥”手腕一抖,飞刀精准地解决了远处哨塔上那个即将示警的敌人。整个暗杀过程行云流水,看起来就是两人完美协作的结果。

在随后的过场cG镜头切换里,揭示真相——刚才那一连串行云流水的暗杀,其实都是顺子自己一个人完成的。

是他自己摸上去割喉,是他自己用飞刀解决了哨塔上的威胁。这是一种很新颖的叙事方式,既能增加关卡的互动性和趣味性,又能侧面展现主角在压力下的成长和潜能的爆发。

张瑞一路潜行,最终抵达了预定的狙击点。他架好步枪,屏住呼吸,将准星稳稳地套在了远处那个日军大佐的头上。

然后顺子父亲的幻象又出现了,趴在他身边,给顺子提示。

“风往西南抽呢,看死那膏药旗。摸透那猎物的道儿,不要憋气儿!你就当自个儿是它影子,喘气儿都合一个拍儿!”

张瑞操控顺子扣下扳机。子弹出膛,目标应声倒下。任务完成的提示弹出。

关卡的氛围营造、潜行体验都非常出色,玩法也基本达到了张瑞的预期。

这个“幻觉战友”的设计,正是他考虑到双人潜行体验更佳,但剧情设定主角独行的情况下,借鉴了《使命召唤7:黑色行动》里梅森与雷泽诺夫的幻象设定而构思的。

通过让顺子在极端压力下看到牺牲的亲人和战友并肩作战,既提供了引导和互动,又深化了人物内心,这些“幻象”如同真实的队友,能给玩家带来困惑和最终揭秘时的震撼。

但是……张瑞总觉得最后这关键的一枪,似乎少了点什么。太平淡了,缺乏足够的视觉冲击力和情感宣泄。

他摘下耳机,看向旁边一直陪同测试的周毅和几个策划。

“最后的狙杀,感觉还差点意思。”张瑞说道 。

他想了想,脑海中浮现出《狙击精英》系列那令人印象深刻的画面。

“我们能不能在这里,加一个特殊的慢动作击杀回放?”张瑞提议道,

“就像……能看到子弹的飞行轨迹,然后用x光透视效果,展示子弹击中敌人身体内部,打碎骨骼、穿透器官的瞬间!”

“爆头的时候,要有头骨碎裂的特写!打中心脏,要有心脏破裂的画面!”

“这个点子牛逼啊!”

“太帅了!绝对是神来之笔!”

周毅和策划们听完,眼睛都亮了,立刻爆发出兴奋的议论,都觉得这个想法简直天才 。

然而,负责程序的技术骨干,在短暂的兴奋过后,却泼了一盆冷水:

“瑞哥,想法是好,但是……以咱们现在的引擎和硬件水平,想实时演算出这种x光透视和物理破碎效果,恐怕……硬件跟不上啊。很可能会卡成ppt。”

这个问题很现实。张瑞也皱起了眉头,思考了片刻 。

“这样,”他提出了那个折中的方案,“我们能不能试试半预渲染,半即时演算的方式?”

“我的想法是,当玩家打出触发特效的最后一击时,先播放一小段预先渲染好的、子弹慢动作飞行的动画播片。”

“利用这段播片的时间,后台同步加载和计算后半段的x光击中效果。这样一来,既能保证子弹出膛时的视觉冲击力足够流畅,又能最大限度地,实现那个即时演算的击中反馈。这个特效一定要做好看,好好琢磨一下!”

张瑞又补充道:“对了,为了强化‘幻觉’这个概念,我们可以在任务结束后,加一段简短的过场cG。用第三人称视角,或者顺子回忆录的形式,就像霉菌线那样,快速回放刚才潜行过程中的几个关键节点,比如制作伪装服、躲避坦克、暗杀哨兵……”

“但在cG里,画面中自始至终都只有顺子一个人在行动。这样,玩家就能明确知道,之前那些队友都是主角的幻觉,增加叙事的冲击力。”

周毅和技术骨干们听完,立刻记录下来,把这些工作安排在后续的每日计划中。

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