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“哈,4个东西,2个蓝装、1个绿装、1个通用技能。”云枭寒高兴的喊道。

“不错不错,快拾取。”我的本尊说道

“几件布甲?这4个布甲需求呢?”一笑醉问道。(双法双牧都是布衣系)

“2件布甲,一个技能也是你们的,不多说了,我拾取了,你们自己看。”云枭寒答道。

事实上队伍中4个布甲系东西的确不太好分,在刷本前作为少数派的云枭寒和我的本尊都表示他们用不上的东西就不会扔骰子,而4名布衣系玩家则在投骰竞争的同时采用“去先制”以保持公平。(“去先制”即掉落获取数量领先的玩家暂时失去掷骰权)

不过云枭寒发现,《抉择》中物品掉落还是很智能化,暗河船厂副本一共出了13件东西,就有8件是法师和牧师用的,战士用的有3件,弓手系是2件,他猜测这很可能是根据打副本的玩家职业和副本贡献在出东西。

boss掉的4件东西中,12级蓝色布甲鞋被给你纯奶获得,而绿色布甲衣服归了一笑醉。

通用技能是【耐力掌握】被血祭获得,这个技能就是让施法类职业拥有耐力槽的,学习这个技能同样需要在力量和敏捷中选择一项作为决定属性。

最后一件是蓝色12级单手剑则被云枭寒拿走。

这把名为【水吻之剑】的蓝色优秀级单手剑属性相当不错,攻击力和20级白色单手剑也相差无几,2个附加属性,一个是比较普通的+25力量,另一个则是在使用【水吻之剑】攻击对手的过程中有5%概率触发迟缓效果,降低30%移动速度和攻击速度,迟缓状态维持3秒。

而那个12级蓝色布鞋也相当不错,除了加智力属性外,还加5%移动速度,这可是固定提升,而不是概率触发。

加上之前的掉落,4个布衣系每个人都拿到2样东西,总体来说大家还是比较满意。

当然,最满意的还是云枭寒,1个10级绿色重甲鞋,【威胁提升】技能,还有【水吻之剑】,足足3件物品。

他现在身上的盾战装已经更换为:10级蓝色重甲头盔,12级蓝色【水吻之剑】,10级重甲绿鞋,5级绿色刺鬃之盾,剩下的重甲手、衣、裤都是10级白色的。

施法装方面:10级白色双手法杖,10级绿色布甲衣服,10级绿色布甲裤子,鞋子和手都是空的。

队友们提议再刷2次,把开荒的3次刷完(每个副本的前3次是可以获得额外物品回报的,首次开荒是200%物品掉落率,第二次是150%,第三次是120%,哪怕是处于第3个8小时时段也是如此)。

云枭寒随便找了个借口推脱了过去,他用二八时段刷副本有点不划算,因为他拿到的经验很少,不如到三八时段再刷,不要经验,只拿掉落就可以。

但实际上,最关键的是,云枭寒并不希望这么早就和固定的几个人刷副本,在这个游戏的初期阶段,作为一名盾战,又是领先者,他并不愁找不到队友。

在这种情况下很快的固定队友不一定是件好事,因为说不定哪天他们就不玩了,或者发展并不顺利,所以利用早期的领先优势扩大自己的人脉才是最好的选择,可以极大的提高组队时的选择面,也能多方比较各个队友的能力和人品。

不说其他,作为一个小队的组织者和发起人,总会遇到有人时间不凑巧的时候,这时候你总需要找几个替补吧,而且队伍保持一定的流动性也会对队伍成员形成一定压力和激励作用,因为他们会知道自己不是不可替代的,一个队伍中总需要那么几条“鲶鱼”。

另外多结识点朋友,当云枭寒组建精英公会时也好拉人啊,要知道《抉择》中肯定也不会缺少大型副本甚至巨型副本,还有大型竞争剧情,如果认识的人不够多,什么事都不好做。

出了副本,发现副本外还是没有什么人,云枭寒直接选择了下线,他要去看看刚才的副本战斗录像。

调出自己录制的副本录像,前面打怪的部分直接快进,云枭寒主要是看那些地方可以绕过去不用打怪,或者是哪条路线可以拉上相对数量较少又全是近战怪打上几波后直达boss,总之是怎么省时间怎么来。

而后面打鱼人领主的部分就需要仔细看了,打怪的画面自然要看,但更重要的是看下方的战斗信息面板。(前文提到过云枭寒进入副本后就一直将文字面板切换到战斗信息面板上)

战斗信息面板上的战斗过程,除了看之外,更重要的还是要算。而最需要计算的就是boss的技能使用模式。

boss的技能使用模式中的绝大部分都可以归类为三种:

1.时间触发模式。

2.条件触发模式。

3.随机触发模式。

时间触发模式又通常分为循环触发模式、冷却触发模式、时限触发模式。

条件触发模式则通常分为血量触发模式和应激触发模式。(比如boss被暴击,或者短时间内所受伤害超过一个设计者设定的峰值就会触发技能,这种就是应激触发模式)

这几种模式又可以混搭在一起。

比如一个boss血量掉落一半以后,就发动了血量触发模式,多了几种技能可使用,那么这几个技能可以是按一定顺序循环使用,也可以是根据系统默认的技能冷却时间使用,再或者是在前一个技能使用后5-15秒内随机触发。

总而言之,游戏设计者就是将这些触发模式组合到一起,让玩家对boss的技能发动时机难以捉摸。

而云枭寒就是通过自己的游戏经验和战斗面板上的数据来推理和测算其中的技能发动规律。

他打开软件中的秒表和记事本,看着枯燥而无味的战斗数据并对照游戏画面,一条条的记录下重点关注的技能发动时间,并附上血量数据及他认为有可能的相关信息,然后一一进行比对。

很快他就分析出了大量的情报。

首先是鱼人领主的看似无规则跳动,云枭寒发现这个跳动并不是无规则,每次跳动前鱼人领主最少要做出一次攻击,然后它会在攻击过后1秒才会进行跳动,而如果攻击后玩家并没有和它贴身,它就会再次选择攻击。

云枭寒从理论上推断:如果玩家能很好的控制和鱼人领主的距离,每次都选择和它同时攻击,然后立刻退出贴身范围,这样甚至可以让它不做出任何跳动。

可惜云枭寒的敏捷并不高,攻击速度慢,又不能后翻,很难达到这个要求,而敏捷职业又扛不住同时攻击的伤害。所以这个情报云枭寒可以用,但成功率并不会太高。

另外鱼人领主的跳跃不是根据他自己的朝向来的,而是他的第一仇恨对象的朝向,云枭寒发现boss会随机选择仇恨对象朝向的正负45度进行跳跃。

这个作用就高了不少,有一个大致的方向判断,云枭寒就可以提前进行移动,再根据实际跳跃方向进行微调,能节省不少时间。

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