任天堂凭借GbA的强大的性能、绚丽显示效果和新鲜感,不断收复着Gb掌机丢掉的失地。
GbA持续保持着对wdc掌机的压力。
‘毫无还手之力’的恶龙则只能继续和玩家玩着‘屠龙’游戏。
龙之心网络的修复进度很慢,但恶龙准备的各种活动却是很多。
‘机甲’对决和‘恶龙经典街机游戏巡游’都非常引人注目。
而对于恶龙公布的未来会增加的‘成就段位系统’,玩家们更是爆发出了极大的热情。
如果说之前恶龙宣布的‘世界排名’系统是针对单个游戏、针对某个游戏高手玩家的特别奖励,那这个‘成就段位系统’就是针对所有玩家游戏生涯的特殊奖励了。
即使每个游戏都表现平平,但凭借丰富的游戏经历,普通也有机会获得更高的段位。
这个系统并不要求玩家多么擅长游戏,只要热爱游戏,玩的游戏够多,就能获得相应的段位奖励。
当然如果更擅长游戏一些,每个游戏的分数越高,段位也会更高一些。
虽然这个系统也要等龙之心网络修复完成后才能正式上线,但恶龙已经公布系统机制,也就并不妨碍玩家提前丰富一下自己的游戏经历和数据,为未来‘一鸣惊人’做准备。
在‘更高段位’的刺激下,恶龙公司不定期推出的2000日元廉价游戏、二手中古游戏市场再次活跃起来。
精灵网络计划加盟街机厅的投币率更是一下又提高了3成。
除了自己喜欢、擅长的游戏类型,许多玩家也纷纷尝试起了自己之前很少接触的其他游戏类型。
毕竟只要有游戏数据和存档,就可以增加自己的龙之心积分,就有机会提高自己的段位。
反正5月又没有什么大Ip游戏发售,不如怀旧一番,重新玩一玩过去的老游戏。
恶龙的骚操作顿时就盘活了恶龙系冷门游戏和老游戏。
就连最下位帝王、已经保持了最低分数半年多时间、在最烂上毫无竞争对手的《死亡火枪》,也又卖出了几百套。
看着恶龙翻手为云覆手为雨、把玩家玩弄在股掌之间的情形,看着玩家心甘情愿进入‘圈套’的样子,看着恶龙系被盘活的游戏市场...
任天堂、索尼和世嘉再也坐不住了。
之前三个公司只是惊叹于恶龙总能化腐朽为神奇,还并没有太多的想法,但现在不同了,看着仅仅增加了一个网络成就系统,恶龙的新老游戏风风火火的样子,三个公司顿时就眼红!
龙之心网络又不是什么拥有专利的东西,恶龙能,自己也能。
不能再等了,这个网络系统自己也要搞一个!
不能让恶龙领先自己这么多!
虽然三个公司和恶龙相比,并没有横跨主机、掌机、街机三大平台,索尼公司更是只有pS主机一个产品。
三个公司都没有开发dh龙之心配件的土壤。
但三个公司至少也可以针对自己的主机系统搞一个网络排名系统。
在网络开拓上,三个公司可并不落伍,相比Gp主机还没有添加网络功能,无论是pS,还是SS主机,可是早就公布过自己的网络套件。
N64主机也是拥有自己的网络接口。
只是因为网络不成熟,所以无论是索尼世嘉,还是任天堂都没有大力发展网络功能而已。
现在恶龙既然已经掀开了网络面纱的一角,让三个公司看到了网络带来的新可能性,自然要重新拾起网络功能了。
三个公司内部纷纷调集资源,准备开发自己的排行成就系统。
其他第三方游戏制作商,虽然没有自己的硬件平台,但看着玩家如此沉迷挑战、执着的提高积分的情景,看着成就积分系统对玩家的吸引力,也纷纷思考起在能否在自己未来的游戏中,加入成就积分系统。
不过具体要怎么做?众人一时间也没有什么思绪。
飞行射击、动作游戏、格斗游戏这些游戏还好说,很容易搞一个积分系统,但像霓虹国玩家最爱的RpG游戏、更考验玩家策略的SLG游戏、战旗游戏就有些困难了。
毕竟这些游戏的玩法重点,很难用数据量化出来...
一时间,霓虹国的制作人们一阵头大。
而那些和恶龙交好的第三方,更是直接找上恶龙,希望恶龙能帮助自己、分享一下成就积分系统的经验。
对此,恶龙自然不会拒绝了,刘川心中更是笑开了花。
虽然引起了很大的反响,但刘川知道,现在恶龙拿出的成就积分系统,其实是非常简陋简单的。
只是简单的通过玩家游戏积分、游戏时间、游戏通关存档数量,对玩家的整体游戏生涯做出评定。
完全不能和前世更加成熟、丰富的成就奖杯系统相媲美。
这也是没办法的事情,毕竟现在大部分游戏都没有成熟的奖杯、成就系统。
只有一些街机游戏,拥有一个简单的排名系统,所以龙之心能利用的游戏数据其实并不多。
既然现在第三方愿意尝试在自己游戏中增加成就系统,那恶龙不如直接做一个顺水人情。
以龙之心成就系统为纽带,帮助第三方打造不同类型游戏的成就玩法。
只有越来越多的游戏加入到恶龙的成就积分体系,才能让恶龙的这套系统更加完善,构筑最强的护城河,才能彻底把第三方和玩家一起绑在自己的战车上。
这种一箭三雕的事情,何乐而不为?
于是面对迫切的第三方,传奇游戏制作人刘川,‘勉为其难’化身成为成就系统导师,准备和所有游戏制作人分享一下自己的一些想法。
恶龙直接牵头开设了一个‘游戏成就系统’的游戏沙龙,邀请所有恶龙系第三方参加,一起讨论游戏未来的成就玩法。
毕竟成就系统这种设计没有什么好隐藏的,在刘川的新游戏《瓦里奥洋馆》中就设计了大量成就玩法。
到时其他制作人自然也会照猫画虎,既然这样,不如大方的分享出来,还能博得一个好名声。
面对如此善解人意的恶龙公司,无数第三方顿时派出最强的制作人蜂拥而至,即使那些没有和恶龙合作的第三方,甚至任天堂、索尼和世嘉等第一方也派出了人员偷偷参加。
恶龙见状,也没有揭穿他们,反而还大方的邀请了大量媒体参与沙龙,一起讨论未来游戏的成就玩法。
在媒体的宣传之下,原本恶龙系的事情,顿时变成了一件霓虹国游戏业的大事。
化身游戏导师的刘川,也当着霓虹国所有优秀制作人的面,直接搬出了前世pS3时代打造的最成功、最直观、最让玩家着迷的‘奖杯系统’。
直接向现场所有人毫无保留的传授起了不同类型游戏的成就设计方式,讲述着‘铜、银、金、白金杯’四种奖杯构建起的不同难度的成就体系,讲述着四个奖杯和‘龙之心’成就系统的关联玩法。
而听着刘川严谨的奖杯设计思路,听着刘川天马行空的游戏成就设计构想,现场的所有第三方游戏制作人除了敬佩、还是敬佩了。
敢如此不藏私、分享游戏制作经验、拿出如此完善的成就系统、免费分享给大家的,恐怕也就只有刘川大神了。
一时间无数的游戏媒体对刘川更加尊重了,即使任天堂、世嘉和索尼的现场员工,听着刘川的想法,也不由充满敬意。
只是恶龙拿出了奖杯系统+龙之心系统,那自己公司未来的主机要拿出什么系统呀?
虽然刘川大神分享了,但自己也不能直接抄作业吧?
否则一定会被所有同行和媒体嘲笑的。
三个公司的员工在敬佩之余,不由也一阵头大:刘川讲解的越是完善,三个公司越是压力山大...
自己公司要拿出怎么样的产品,才能和恶龙竞争呀...
太难了,实在太难了!